Il numero 6 di Connessioni Remote si concentra sull’analisi degli oggetti teatrali online, che qui chiamiamo OTONI ovvero oggetti teatrali online non identificati così come definiti dall’articolo di Giovanni Boccia Artieri che usiamo come linea tematica e progettuale di questo numero.
Le arti performative tra tecnologie digitali e dinamiche del Metaverso. Introduzione al numero 6 di Connessioni Remote
Negli anni della pandemia, si è assistito a un’ampia sperimentazione nel campo dello spettacolo dal vivo, che ha visto la nascita di nuove forme artistiche sfruttando le potenzialità, ma anche i limiti, delle piattaforme digitali. Questo saggio si propone di delineare la natura degli Oggetti Teatrali Online Non Identificati (OTONI) come una realtà distintiva, analizzandoli attraverso il concetto di mediatizzazione. La mediatizzazione degli OTONI coinvolge sia la loro forma drammaturgica sia quella performativa, caratterizzandosi per un nuovo tipo di patto empatico con lo spettatore, per la loro natura deterritorializzata ed effimera now everywhere, e per l'assimilazione di logiche e linguaggi digitali sia nella strutturazione formale che nella drammaturgia.
A partire dalle sperimentazioni online degli artisti e delle artiste delle performing arts durante il biennio pandemico (Gemini, Brilli, Giuliani, 2020; Monteverdi, 2023) si osserva oggi il consolidarsi dell’esperienza di alcuni degli «emergency experimenters» (Brilli, Gemini, Giuliani, 2022) che continuano a mettere alla prova differenti gradienti di liveness teatrale (Gemini, Brilli, 2021) per attivare nuove «dinamiche di connessione e coinvolgimento del pubblico» (Patti, 2021). Questi progetti innovativi, che si muovono tra performance, piattaforme e pubblici connessi, interrogano la natura dei dispositivi digitali per ricontestualizzare dinamiche e pratiche teatrali, coreografiche e performative negli ambienti virtuali. Assistendo ora, superata la fase dell’emergenza, a una restaurazione sia a livello delle programmazioni dei teatri che dei sostegni alla produzione, sembra necessario provare a storicizzare questo fenomeno tenendo traccia delle digital performance (Dixon, 2007) online e degli OTONI – Oggetti Teatrali Online (Non Identificati). Per questo motivo il contributo esplora l’evolversi della ricerca teatrale nel contesto digitale dell’artista Giacomo Lilliù/Collettivo Ønar, osservandola a partire dal processo di mediatizzazione del teatro (Del Gaudio, 2021; Brilli, Gemini, 2022).
Al festival Drodesera / Supercontinent 2017 è stata presentata l’opera The Perfumed Garden / Hekmat, xx dell’artista libanese Raafat Majzoub. Parte di un più ampio progetto di scrittura di un romanzo seriale che ha avuto origine nel 2012 e che tuttora non è stato completato, in questa tappa Majzoub partecipa all’installazione scrivendo un nuovo capitolo del romanzo mentre si trova nella propria residenza a Beirut. A differenza di altre tappe che vedevano presente l’autore, Hekmat, xx / Dro si confronta con una particolare modalità di fruizione che discute il grado di presenza/assenza dell’artista, riconfigurato attraverso il passaggio mimetico nella forma narrativa e l’intervento a distanza. Aggiornando in tempo reale un documento condiviso sulla piattaforma Google Drive che viene visualizzato sullo schermo di un laptop, l’artista rende visibile al fruitore l’atto di creazione di un brano di testo pur non essendo fisicamente presente. Il gruppo dei fruitori abita e interagisce (ascoltando, guardando, agendo) in uno spazio fisico ed entra in una specifica e complessa relazione con l’autore. Esaminando gli scritti critici dell’artista e confrontandoli con formulazioni teoriche, il saggio analizza il progetto di Majzoub approfondendo un esperimento che impiega diversi gradi della performance mediata per esprimere una serie di istanze artistiche, filosofiche e politiche.
Questo studio esplora le reinterpretazioni multimediali dei fan attraverso il cosplaying digitale e il role-playing online, concentrandosi su TikTok e Instagram. Analizzando le pratiche di re-enactment di scene da Twilight e The Vampire Diaries, si indaga sulle dinamiche di identità, interazione e condivisione proprie di queste piattaforme. Attraverso l'analisi di Sherry Turkle, Jean Baudrillard, James Carey, Henry Jenkins e John Fiske, si evidenziano le dinamiche di identificazione mediata e l'iperrealtà emergente su TikTok. Il ruolo del lip-sync come rituale simbolico è esplorato secondo la prospettiva di Erving Goffman. Inoltre, si esamina come il fenomeno del cosplaying digitale si estende ai metaversi come Roblox, creando ambienti interattivi e comunità fan dedicate. La conclusione sintetizza l'impatto della creatività fan sulla costruzione di identità digitali e metaversi culturali.
Negli ultimi anni, soprattutto dopo il periodo pandemico, molti marchi di moda hanno sperimentato incursioni nel mondo dei videogiochi. Si tratta di un fenomeno interessante sotto molti punti di vista, che lo diventa ancora di più se si guarda alla possibilità che gli utenti hanno, su varie piattaforme, di personalizzare il proprio avatar. Non solo gli avatar sono personalizzabili, ma anche i loro vestiti, i loro accessori, in breve, il loro outfit. Queste produzioni sono spesso condivise su varie altre piattaforme, soprattutto sui social media, soprattutto di natura visiva, dove questi "outfit" digitali vengono condivisi, rielaborati, elaborati. Un altro segno di questa "fertilizzazione incrociata" si trova nelle sfilate di moda ospitate in ambienti digitali, dalle stesse piattaforme di gioco ai meta-verticali. Un caso interessante per i suddetti aspetti è Animal Crossing, una piattaforma di gioco sviluppata da Nintendo per Switch, una console "ibrida". Il gioco è un simulatore di vita in cui gli utenti agiscono in un contesto mediatico con avatar e accessori personalizzati. In Animal Crossing sono presenti entrambi gli aspetti sopra citati: la produzione di accessori di moda da parte degli utenti, dal basso verso l'alto, e la presenza di marchi, che nel corso degli anni hanno organizzato negozi digitali e sfilate di moda sul videogioco. I paradigmi di consumo e produzione alla base degli oggetti di moda sembrano allontanarsi dalle traiettorie tradizionalmente seguite e studiate dall'industria per entrare in un'area ancora inesplorata. Quali sono i driver del consumo di moda in questo nuovo contesto? Le risposte tradizionalmente fornite dalla sociologia della moda rimangono strumenti validi per interpretare il fenomeno? Per cercare di rispondere a queste domande, si è deciso di adottare un approccio metodologico misto: una netnografia e un'etnografia visiva di queste produzioni mediatiche potrebbero mirare a ricostruire un immaginario visivo di questo fenomeno, iniziando a fornire alcuni elementi di riflessione, rispetto a contesti mediatici simili a quelli di un "metaverso".
A partire dagli anni Novanta del secolo scorso, l’era dei media mobili e dei dispositivi portatili di geolocalizzazione ha introdotto un nuovo approccio alla digitalizzazione dello spazio e alla sua rappresentazione in tempo reale, permettendo di includere la fisicità performativa dell’artista come elemento di un sistema complesso e situato. L’articolo propone un’indagine del Locative Media Workshop tenuto a Karosta, una piccola località lettone sul mar Baltico, nell’estate del 2003. La tendenza creativa dei locative media, attraverso questo primo workshop, pone le sue basi su pratiche collaborative nello spazio pubblico. Nel testo, oltre a ricostruire la messa in opera dell’evento negli ambienti del RIXC Center for New Media Culture di Riga, si pone l’attenzione su come un tale agire laboratoriale, esplorativo e partecipato, segnerà un’evoluzione sostanziale rispetto a precedenti forme di media art che hanno fatto uso delle reti.
Testo di Giacomo Verde diffuso nella mailing list [net_i] (30 aprile 2001) (Archivio Giacomo Verde)
Testo inedito di Giacomo Verde del 3 luglio 2001 (Archivio Giacomo Verde)
Il contributo è una riflessione sulla ricerca dell'artista multidisciplinare Arkadi Zaides sotto forma di conversazione. L'artista, riconosciuto per la personale metodologia che definisce Documentary Choreography, indaga il rapporto tra scena, tecnologia e potere. Molti dei suoi lavori rendono tangibili le questioni geopolitiche a fondamento di alcuni depositi di informazioni. È il caso di B'Tselem a cuore dello spettacolo Archive (2015), alla lista dei decessi compilata da UNITED for Intercultural Action che stimola Necropolis (2020), ai movimenti della nube radioattiva di Chernobyl nell'ultimo lavoro The Cloud (2023). A ben guardali questi lavori mettono a nudo contemporaneamente le urgenti questioni politiche "ospitate" in questi database e gli stessi sistemi di organizzazione dei dati. Non si tratta "solo" di incarnare l'archivio, ma di decostruire il dispositivo-archivio in quanto struttura di potere.
L'articolo offre una panoramica al contempo soggettiva e tendenzialmente esaustiva delle riflessioni emerse nel convegno Chi ha paura del teatro digitale (Cortona, 19-21 luglio 2023). L'autore mette in rilievo l’obsolescenza a cui la nozione di "teatro digitale" è soggetta, invitando a costanti problematizzazioni e riposizionamenti, sottolineando contestualmente alcuni aspetti caratterizzanti l'esperienza digitale. La consapevolezza storica diviene essenziale per una lettura dei processi che portano al dibattito odierno sul teatro digitale, anche e soprattutto, per quanto riguarda la storia teatrale, come giacimento digitale legato a identità artistiche specifiche. L’autore, inoltre, restituisce il ventaglio di riferimenti rispetto all'evoluzione tecnologica in gioco e alle modalità partecipative che abbracciano l'intero spettro performativo, dall'interattività all'immersività e al ludico. Il digitale, in questo discorso, non si risolve esclusivamente in una tecnologia, ma in un ambiente immersivo che crea fenomeni e contesti esperienziali, trasformando la relazione tra uomo e macchina. L'articolo invita infine a esplorare la costante evoluzione del teatro digitale, sollevando domande e sollecitando una altrettanto importante consapevolezza critica.