Editoriale: Archivi, Suoni, Videogame e Intelligenza artificiale nel cinema
Editoriale Connessioni Remote n. 9/2025
Il numero 9 di Connessioni Remote (2025) è una miscellanea che propone alcuni dei temi a cui la rivista si dedica: le relazioni tra arti performative, tecnologie digitali e pratiche visive contemporanee, con particolare attenzione alle forme di artivismo e alle sperimentazioni tecno-politiche. La rivista nasce come uno spazio critico e interdisciplinare dove studiosi, artisti e ricercatori esplorano le trasformazioni dell’arte nell’era della mediatizzazione, affrontando temi come il tecno-teatro, la performatività del suono, la liveness e le pratiche intermediali, in un dialogo costante tra teoria e prassi, estetica e politica.
Editoriale Connessioni Remote n. 9/2025
Il caso italiano dell’arte telematica è scarsamente documentato negli studi di settore. Le esperienze di PostMachina, MIDⱯ e Tempo Reale, avviatesi a Bologna, Milano e Calcata (Viterbo) tra il 1983 e il 1986 risultano infatti pressoché assenti dalla letteratura internazionale e poco approfondite anche in Italia. Alla luce dei materiali d’archivio, il presente contributo prende in considerazione le sperimentazioni dei tre gruppi, al fine di rintracciare le cifre espressive; i contatti registrati con alcuni esponenti della scena artistica coeva; l’attenzione di figure della critica quali Maria Grazia Mattei; le partnership culturali, dal Centre Pompidou ad Ars Electronica; aziendali, dalla RAI alla Italcable; nonché politiche, con le principali istituzioni comunitarie del tempo. Se PostMachina enfatizza la variabile dell’intervento umano nel processo tecnico, MIDⱯ sviluppa una neolingua ideografica per la civiltà telematica, mentre Tempo Reale opera con particolare attenzione alle istanze di pace, solidarietà femminile e per l’integrazione dei luoghi esclusi dal network globale. Queste ricerche, prima e dopo il maggiore riconoscimento istituzionale dell’arte telematica alla XLII Biennale di Venezia, delineano un versante dell’operatività estetica nazionale – intrinsecamente e idealmente transculturale – suscettibile di un riposizionamento critico nella fenomenologia dell’arte della comunicazione.
Questo contributo analizza l’evoluzione del ruolo di suoni e musica nel videogioco, focalizzandosi sugli sviluppi recenti del sound design nell’ambito dei game studies. Attraverso un breve excursus storico, si evidenzia come il sonoro, inizialmente con funzione passiva e accessoria, abbia assunto un ruolo sempre più attivo e interattivo. A partire da Space Invaders negli anni Ottanta, fino ai titoli contemporanei, suoni e musiche sono diventati elementi centrali per l’esperienza videoludica. Tracce orchestrali, canzoni e jingle accompagnano oggi sia cutscene sia gameplay, contribuendo a un’immersione sensoriale più profonda e segnalando in modo dinamico le azioni del giocatore. Due le principali dinamiche interattive individuate: l’impiego dell’audio binaurale, che amplifica l’orientamento e l’immersività creando uno spazio sonoro parallelo a quello visivo; e l’utilizzo del suono come strumento narrativo e meccanica di gioco, specialmente in contesti in cui l’immagine è ridotta o assente. In quest’ottica, il suono viene concepito come “azione pura”, generata dagli input del giocatore. I case studies analizzati includono Horizon Zero Dawn per la funzione dei jingle nel gameplay; Hellblade: Senua’s Sacrifice e Resident Evil 2 Remake per l’audio binaurale; Perception e Three Monkeys per il suono come motore interattivo della narrazione.
Questo articolo esplora come l'intelligenza artificiale (IA) stia rimodellando il panorama della produzione cinematografi- ca e video, con particolare attenzione all'inclusività di genere e geografica. Analizzando le recenti innovazioni lungo l'in- tero processo produttivo, dalla sceneggiatura alla regia, dalla post-produzione alla distribuzione, si evidenzia come gli strumenti di IA riducano le barriere all’entrata e ridefiniscano il lavoro creativo. Un’attenzione particolare viene data al ruolo della Cina nel progresso delle tecnologie di IA generativa, in particolare attraverso piattaforme open source e a basso costo che rendono gli strumenti video di livello professionale accessibili ai creatori indipendenti. L’articolo esami- na anche le implicazioni di genere di questi cambiamenti, considerando come l'IA possa supportare le registe allentando i vincoli di tempo, offrendo flussi di lavoro flessibili e potenzialmente mitigando alcune delle disuguaglianze strutturali di lunga data del settore. Sebbene l'IA offra significative opportunità per democratizzare l’accesso e amplificare le diverse voci, l’articolo affronta anche i principali rischi etici e creativi, come il bias algoritmico, l’omogeneizzazione dei contenuti e la sostituzione del lavoro. Basandosi su recenti casi studio e sviluppi politici, l’articolo sostiene che affinché l'intelligen- za artificiale possa promuovere davvero l'inclusione e l'innovazione, deve essere sviluppata e adottata tenendo al centro i valori umani, assicurando che la tecnologia potenzi piuttosto che sostituire l'azione creativa.
Questo articolo approfondisce la relazione dinamica tra immaginario e tecnologia nell'era dell'Intelligenza Artificiale, illustrando come l'immaginario tecnologico dell'IA non sia un'entità indipendente, ma piuttosto un prodotto del processo creativo insito nell'immaginario sociale. Inoltre, l'intento è di esplorare come le strutture simboliche dell'immaginario socio-culturale contribuiscano a plasmare i regni immaginari dell'IA. La diffusa integrazione dell'IA generativa nella moda ha introdotto l'IA visuale, offrendo nuove vie per l'espressione creativa e sfidando al contempo la costruzione del panorama immaginario del settore (Banerjee et al. 2022). Ciò solleva alcune domande critiche: in che misura le narrazioni della moda sono diventate materiale su cui l'IA si forma e si sviluppa? Quali narrazioni innovative introduce l'IA? In che modo l'IA sta influenzando le percezioni tradizionali del corpo e della bellezza? Confrontando 882 copertine dell'archivio digitale di Vogue Italia (1964-2024) con le immagini della rivista di moda prodotta dall'IA Copy Magazine (da agosto 2023 in poi), questa ricerca analizza le rappresentazioni e le narrazioni per determinare se l'IA perpetua o sovverta gli stereotipi di bellezza e di genere, e in quale modo la normatività della moda influenza la produzione visiva dell'IA.
Contemporary surveillance regimes no longer rely on concealment but operate through hypervisibility, subsuming subjects into networks of algorithmic governance where exposure functions as a mode of control. The present article interrogates the aesthetic and political stakes of artistic resistance to platform capitalism’s algorithmic governance, examining the shift from critical complicity – where artists tactically repurpose surveillance technologies from within – to radical exteriority, an aesthetic strategy that seeks to evade incorporation into surveillance systems altogether. Drawing on media theory, digital aesthetics, and platform studies, the contribution discusses how contemporary artistic interventions engage, subvert, or evade algorithmic governance. It includes a discussion of works by Hito Steyerl, Paolo Cirio, Trevor Paglen, James Bridle, and Holly Herndon, and explores whether counter-surveillance aesthetics can generate true resistance or risk assimilation into predictive systems, arguing that while artistic subversion often reinforces surveillance capitalism’s logics, emergent strategies – tactical illegibility, algorithmic obfuscation, and infrastructural reconfiguration – may offer new avenues of resistance. Ultimately, the paper situates counter-surveillance art within a broader critique of digital capitalism, questioning whether contemporary aesthetics can carve out zones beyond algorithmic capture or remain ensnared in the infrastructures they seek to contest. The future of artistic resistance, it contends, hinges not on critique alone, but on the speculative construction of post-surveillance paradigms.
Lo studio dell’influenza delle immagini sul cervello umano e sulla percezione visiva si fonda su un approccio interdisciplinare che coinvolge neuroscienze, psicologia e arte. Esso analizza in che modo i contenuti visivi incidano sulle emozioni, sulle risposte corporee e sui processi cognitivi. Nell’era elettronica, il teatro ha cercato di costruire uno spazio mentale attraverso la tecnologia, rendendo il proprio linguaggio spesso inseparabile dal messaggio e disancorato dal contesto abituale. Il presente articolo esamina gli effetti delle immagini digitali e dell’impiego tecnologico nella pratica teatrale sulla percezione dello spettatore. Viene indagata la capacità delle immagini di suscitare emozioni specifiche, nonché l’influenza esercitata da contenuti immersivi, virtuali e interattivi sulla coscienza e sulle risposte fisiche. Le immagini operano come stimoli che attivano la mente, connettendo la realtà psicologica all’esperienza sensoriale e intellettuale. La visione di tali immagini consente l’accesso a una gamma di emozioni, poiché il cervello le associa a esperienze passate e a schemi emotivi consolidati. Le evidenze scientifiche mostrano che le immagini emotivamente connotate attivano il sistema limbico e la corteccia prefrontale. Il potenziale delle arti performative di suscitare intense risposte emotive attraverso l’impiego di elementi digitali conduce a esperienze profonde, capaci di trascendere i confini convenzionali di tempo e spazio. Le immagini, in ultima analisi, si configurano come strumenti particolarmente efficaci nella modellazione dell’esperienza sensoriale e mentale all’interno del teatro e dell’arte.
La pratica di Rabih Mroué (1967, Beirut), utilizzando tecniche e media diversi, si pone all’intersezione tra arti visive e teatro, sfidando gli strumenti tradizionali di entrambi. Le opere dell’artista raggiungono il pubblico con una postura impegnata e la sua ricerca spesso prende abbrivio dalla storia recente del Medio Oriente e in particolare del Libano, con avvenimenti come la guerra civile tra il 1975 e il 1990 o il conflitto con Israele dal 1982. La rappresentazione della guerra e della morte hanno spesso un ruolo centrale nelle opere di Mroué. Affascinato dai meccanismi della comunicazione e della rappresentazione nel teatro, nel cinema, nella fotografia, ma anche nei mass media, nell’era di internet e dei social media, a emergere dalla sua ricerca sono spesso triangolazioni e cortocircuiti tra questi strumenti, il loro rapporto con narrazione istituzionale e contro-narrazione, la relazione tra realtà e finzione. Attraverso l’analisi di alcune sue opere, l’articolo intende rilevare l’attitudine di Mroué nell’offrire al pubblico riflessioni sempre acute, volte a evidenziare l’ambiguità delle immagini e dei meccanismi della comunicazione, a proporre spunti di riflessione, mai posizioni determinate. Ciò che l’artista intende stimolare con la sua opera sono infatti visioni critiche che non cerchino mai di ridurre la complessità.
archivia è un progetto di ricerca coreografica che intende trasmettere e trasformare il repertorio prodotto tra gli anni Ottanta e i primi Duemila dalla coreografa Monica Francia. Il progetto nasce nel 2021 dal desiderio di Zoe Francia Lamattina, artista e performer, figlia di Monica Francia. Il presente testo, scritto dal punto di vista della dramaturg del progetto, vuole mostrare come sia possibile fare un archivio di un repertorio coreografico senza anteporre i materiali scritti, registrati, fissati all’esperienza corporea, alla trasmissione corpo a corpo, alle narrazioni parziali e fittizie. L’archiviazione avviene quindi tramite la trasmissione, la ripetizione e la trasformazione di tutti i corpi coinvolti nel processo e del repertorio stesso, fino a risalire alla turbolenza originale che agita il passato e che apre ai futuri ancora possibili. Scardinando il principio patriarcale e parricida dell’archivio, la relazione tra generazioni e tra temporalità differenti rimane complessa e conflittuale, senza mai risolversi nel presente storico di una narrazione lineare e definitiva.
L’ascolto, storicamente modellato da paradigmi udenti e sistemi audio-fonocentrici, viene ripensato attraverso le epistemologie Sorde come performatività trans-corporea, oltre la mera competenza cocleare o l’articolazione di un suono dato. Nel lavoro dell’artista Sorda Christine Sun Kim, il suono si configura come intreccio di intensità tattili, correnti affettive, vettori dello sguardo, pattern di frequenze che plasmano la sfera acustica in una commistione di vibrazioni, movimenti, odori e variazioni di temperatura e vettori discorsivi. Integrando Deaf, Sound e Performance Studies con il neomaterialismo ecocritico, le dinamiche dell’ascolto vengono osservate come co-emergenza di corpi, materie vibranti e saperi incarnati in relazioni intra-agenti. La soggettività che “sente” non si limita a inserirsi nell’entanglement delle cose, ma vi partecipa modulando e venendo modulata da pressioni, sfioramenti, tocchi, discorsi e pratiche di resistenza e riparazione. In questo contesto, l’ascolto diventa un con-vibrare, una pratica etico-politica capace di sfidare posizioni audiste, gerarchie sensoriali e barriere del suono, all’interno di un orizzonte di «giustizia acustica» che richiede di costruire, ridefinire e contestare valori e norme.
Dialogo tra Anna Maria Monteverdi e Andrea Balzola
Interview with Nicolas Gaudelet, technical director of Miguel Chevalier's studio and Voxel Production
Intervista a Giacomo Verde di Daniela Ielasi (2010), Archivio Giacomo Verde