Il Metaverso non esiste (ancora)

Genesi storica, insuccesso e regolamentazione europea.

Autori/Autrici

  • Giacomo Conti Centro Nexa su Internet e Società, DAUIN, Politecnico di Torino
  • Antonio Vetrò Centro Nexa su Internet e Società, DAUIN, Politecnico di Torino
  • Juan Carlos De Martin Centro Nexa su Internet e Società, DAUIN, Politecnico di Torino

DOI:

https://doi.org/10.54103/2531-5994/31038

Parole chiave:

metaverse, MMORPG, videogames, EU, online monetisation

Abstract

Che cos’è realmente il metaverso di cui oggi spesso si parla? Da dove nasce, e quale sarà il suo probabile futuro?
Questo documento intende fare chiarezza sul significato di “metaverso” e su come gli esempi attualmente in commercio, fruibili dal pubblico, siano molto diversi da quello che dovrebbe essere il significato originale del termine. Essi sono tanti, sono diversi, e sono scollegati tra loro – e spesso sono invisi dalle comunità online.
La ricerca mostra tre requisiti fondamentali che costituiscono i “metaversi” attuali: la necessaria componente online, la presenza di avatar ed il mondo virtuale, e ne analizza la genesi storica, a partire dai giochi di ruolo da tavolo degli anni ’80. Si offre poi spazio alle novelle volontà legislative e regolamentari da parte dell’Unione Europea, incuriosita da questo fenomeno. Infine, si mostra il suo potenziale economico, e com’è oggi sfruttato.

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Pubblicato

2024-07-17

Fascicolo

Sezione

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