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Connessioni Remote n. 6 – Call for Papers (ITA-ENG)

2023-09-28

Connessioni Remote n. 6 – Call for Papers (ITA). Oggetti Teatrali Online (Non Identificati). Fra identità espansa, piattaforme virtuali e User experience design. (PDF CALL ITA-ENG)

 

Prima e dopo la pandemia, nel contesto di un’ecologia aumentata crescente, gli ambienti virtuali avanzati sono emersi come sedi cruciali per esperienze sociali e culturali, per estendere le conversazioni, i progetti creativi, gli sforzi collettivi e gli scambi commerciali. L'ascesa del Metaverso rappresenta un cambiamento fondamentale nell'attuale nozione di presenza digitale, verso l'interconnettività di massa, l'interoperabilità universale e la sincronicità persistente. Dopo gli storici interventi di “Reenactments” di Eva e Franco Mattes (2007-2010) in Second Life, alcune recenti proposte ipermediali sembrano costringere a rivalutare l'essenza dello stare online, insieme a una ricontestualizzazione dei concetti di realtà, presenza e simulazione. La 5° edizione della open call di Connessioni Remote invita a tracciare la storia recente della digital performance (Dixon, 2007) online e degli eventi in ambienti virtuali, le loro eredità e proiezioni future.

Il completamento del Metaverso è ancora lontano. Oggi, potrebbe essere descritto come un sistema di applicazioni, dispositivi e prodotti, strumenti e infrastrutture interconnessi; l'esperienza del Metaverso è rappresentata soprattutto dai suoi gateways online in 3D, come Decentraland, Meta, Sandbox, Somnium Space, VR chat, etc. - piattaforme che permettono all’utente di esplorare le architetture, i paesaggi, l'immersione e il movimento nello spazio-tempo attraverso tecnologie VR, XR, AR. I sandbox games e gli open world games, così come le online 3D collaboration platforms, sono sempre più spesso utilizzati per creare simulazioni ed esperienze espositive e performative immersive aumentate: perfetti ‘palchi’ virtuali.

Le tecnologie gaming stanno diventando l'infrastruttura fondamentale per la realizzazione di queste visioni; questo ecosistema di mondi virtuali in eXtended Reality (Floridi, 2022) sembra destinato ad essere plasmato principalmente dagli interessi di grandi aziende e mercati di massa, che vedono però nella partecipazione attiva uno degli asset economici principali di sviluppo. Forme di collettività DIWO (do it with others) stanno innalzando la qualità della user experience a livelli sempre più coinvolgenti, invogliando a partecipare direttamente ad attività di creazione, condivisione, decisione, apprendimento e commercio collettivamente. Negli ultimi trent'anni, l'interattività, concepita come una relazione bidirezionale tra uomo e macchina (Löwgren 2008), ha dato agli utenti il potere sempre maggiore di manipolare e trasformare l'oggetto artistico con cui interagiscono (Bazzichelli, 1999).

Il termine stesso user experience si riferisce al modo in cui le persone vivono l'incontro con un sistema. Lo UX design abbraccia ed estende la tradizionale progettazione dell'interazione uomo-macchina, aumentando soddisfazione e fedeltà grazie al miglioramento della usability. La classificazione più diffusa della UX si basa sull'insieme di sentimenti, percezioni, motivazioni, preferenze, credenze, atteggiamenti e reazioni emotive degli utenti, in relazione con un artefatto tecnologico interattivo in un determinato momento e contesto d'uso (Park, 2015; Mkpojiogu, 2018, 2019; Hassenzahl, 2004).

L'importanza drammaturgica della UX e delle affordances di una piattaforma in una performance digitale online raramente vengono riconosciute: questo tipo di interazioni coinvolgono realmente l'utente? Il sistema tecnologico scelto, e le sue caratteristiche, influenzano gli scopi performativi, partecipativi e di costruzione della comunità in questo tipo di eventi virtuali? E se sì, come? Le artiste e gli artisti fanno affidamento a criteri precostituiti o forse li sfruttano, li hackerano, per creare dinamiche narrative diverse, più inclusive? E che effetto ha questo intervento sulla UX stessa? La pratica artistica in ambiente digitale può allora essere contesto risocializzante, “laboratorio di trasformazione” (Youngblood, 1991), gymnasium/palestra di comunità, modello creativo alternativo per l’adozione di modalità attive, non estrattive, decentralizzate, a prescindere da dinamiche speculative e di hype?

Questo sesto numero di Connessioni Remote intende mappare la produzione recente di eventi ed azioni performative online, e le diverse modalità di fruizione, partecipazione, design che le hanno connotate negli ultimi trent’anni e le connotano oggi. I contributi possono riguardare, ma non solo, i seguenti temi legati agli OTONI e alle performance digitali online:

- saggi su corpo e identità espansi, aumentati, postumani; danza e performatività XR/VR;

- esperienze ibride nello spazio aumentato;

- esplorazioni etnografiche di ambienti, community, piattaforme online;

- documentazione e testimonianze di eventi live online;

- casi di studio su artisti, compagnie teatrali, produzioni storiche di webcam theatre; streaming, real time e le declinazioni della liveness digitale (Gemini, 2023);

- rassegna di studi e ricerche sui temi di world building e live simulation;

- da Life forms a Perception Neuron: performance capture, mocap, 3D scanning, 3D sculpture, photogrammetry, biosensori nelle performing arts.

 

Le autrici e gli autori sono invitati a presentare abstracts di massimo 1000 caratteri spazi inclusi sui temi sopra elencati in italiano o in inglese insieme a 4-5 parole chiave. Gli abstract devono essere inviati entro il 15 ottobre 2023 a rivistaconnessioni.remote@gmail.com

Il Comitato di Redazione selezionerà un massimo di 10 abstracts in base all'innovatività tematica e metodologica per il dibattito critico in corso. Le autrici e gli autori saranno contattati via e-mail dal comitato di redazione per presentare il testo definitivo attraverso la piattaforma OJS registrandosi online. Gli articoli completi devono avere una lunghezza compresa tra le 30.000 e le 40.000 battute, compresi spazi, note e bibliografia, e devono essere inediti. Le autrici e gli autori sono pregati di consultare in anticipo le linee guida per la redazione grafica dell'articolo e le norme editoriali. Gli articoli che non seguono queste linee guida saranno respinti. Gli articoli di qualità adeguata e aderenti agli obiettivi della rivista saranno rivisti e sottoposti a refereeing in doppio cieco.

Per ulteriori informazioni: rivistaconnessioni.remote@gmail.com

Bibliografia, sitografia, piattaforme, archivi.

- AA. VV., Mass Effect: Art and the Internet in the Twenty-First Century, edited by Lauren Cornell and Ed Halter, MIT Press, Cambridge, MA, U.S.A., 2015.

- M. Ball, Metaverso, Garzanti, 2022.

- S. Bay-Cheng, J. Parker-Starbuck, D. Schatz, Performance, and Media: Taxonomies for a Changing Field, University of Michigan Press, 2015.

- T. Bazzichelli, Networking. La rete come arte, Costa & Nolan, Milano, 2006.

- A. Caronia, Il corpo virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Franco Muzzio Editore, 1996.

- V. Del Gaudio, Théatron - Verso una mediologia del teatro e della performance, Meltemi, 2021.

- S. Dixon, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, MIT Press, 2007.

- P. Eckersall, H. Grehan, E. Scheer, New Media Dramaturgy. Performance, Media and New-Materialism, Palgrave Macmillan UK, 2017.

- R. Fassone, M. Carbone, Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Mimesis, 2020.

- L. Floridi, The Onlife Manifesto, Springer, 2014, e Metaverse: A Matter of eXperience (May 27, 2022). Philosophy & Technology September 2022, Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=4121411

- E. Fuoco, Performance without Actors: The Theatrical Docu-Fiction. Body, Space & Technology, 19(1), pp.109–124. DOI: http://doi.org/10.16995/bst.335

- Brilli S., Gemini L., Giuliani F., Theatre without theaters: Investigating access barriers to mediatized theater and digital liveness during the covid-19 pandemic, in «Poetics. Journal of Empirical Research on Culture, the Media and the Arts», 2023.

- K. Kard, Arte e Social Media, Postmedia book, 2022.

- E. Lai-Chong Law, P. van Schaik, V. Roto, Attitudes towards user experience (UX) measurement, Int. J. Human-Computer Studies 72, 2014, p. 526–541 http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2013.09.006

- M. Leeker, I. Schipper, T. Beyes, Performing the Digital: Performance Studies and Performances in Digital Cultures, Transcript Verlag 2017.

- P. Levy,  Il virtuale, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1997.

- P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino, Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies, pp 282 - 292 (1994).

- A. Monteverdi, Residenze digitali: lo spettacolo si fa online, 2023 DOI: http://doi.org/10.6092/issn.2532-8816/16888

- S. O’Reilly, Il corpo nell’arte contemporanea, Einaudi, 2009.

- F. Patti, Ballare nel Metaverso, Not Neroedition, 2023 www.not.neroeditions.com/ballare-nel-metaverso

- C. Paul, Digital Art, World of Art Series, Thames & Hudson, UK, third revised ed. 2015.

- A. Pizzo, Teatro e Mondo Digitale, Marsilio Editori, Venezia, 2001.

- D. Quaranta, Beyond New Media Art, Lulu.com, 2013, e Media, New Media, Postmedia, Postmedia book, 2011.

- C. Rosa, O. Craveiro, P. Domingues, Open Source Software for Digital Preservation Repositories: A Survey. International Journal of Computer Science & Engineering Survey (IJCSES) 8, 2017.

- C. Salter, Entangled: Technology and the Transformation of Performance, The MIT Press, 2010.

- N. Stephenson, Snow crash: A Novel, New York, NY, Bantam Books, 1992.

- H. Steyerl, The Fifth Wall, 2021, www.hau3000/hito-steyerl-the-fifth-wall

- C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art, Oxford University Press, 2020.

- M. Zeilinger, Tactical Entanglements: AI Art, Creative Agency, and the Limits of Intellectual Property, Meson Press, 2021.

- J. Van Dijck, T. Poell, M. De Waal, Platform Society. Valori pubblici e società connessa, (a cura di) G. Boccia Artieri, Alberto Marinelli, Guerini Scientifica, 2019.

- https://lunarium.substack.com/

- International Journal of Performance Arts and Digital Media

- www.leonardo.info

- http://manovich.net/Books

- www.medienkunstnetz.de

- www.monoskop.org

- https://networkcultures.org/geert/

- https://rhizome.org/

- https://seancubitt.blogspot.com/

- www.studiointernational.com

- https://www.serpentinegalleries.org/arts-technologies/rd-platform/

- https://www.matthewball.vc/the-metaverse